Schlagballregeln
0. Spielgedanke
Das Schlagballspiel ist ein Kampfspiel, bei dem sich 2 Parteien von je
12
Spielern gegenüberstehen. Gekämpft wird um das Schlagrecht.
Die Schlagpartei
hat es zu verteidigen, die Fangpartei versucht es zu erringen. Die
Schlagpartei
(Schläger) besetzt das Schlagmal und versucht durch Schläge
ihre Läufe zum
Laufmal hin- und herzubringen. Die Fangpartei (Fänger) besetzt das
Lauffeld und
den Schrägraum in beliebiger Verteilungen. Fänger versuchen
die geschlagenen
Bälle zu fangen oder anzuhalten, durch Zuspiel die laufenden
Schläger
einzukreisen und abzuwerfen oder zu treffen, über die Grenzen des
Lauffeldes zu
treiben oder den Ball ins Schlagmal zu werfen, um den Gegner
auszuhungern.
Durch erfolgreiches Feldspiel erhält die Fangpartei das
Schlagrecht
(Malwechsel) und wird zur neuen Schlagpartei. Die Fänge und
Treffer ergeben den
Punktgewinn der jeweiligen Fangpartei. Die Summe der gewonnenen Punkte
jeder
Partei ist entscheidend für den Sieg
1. Spielfeld
Zum Spielfeld gehören das Lauffeld mit den Laufmalen, das
Schlagmal mit dem
Sperraum und der Schrägraum
1.1 Lauffeld
1.1.1 Größe und Grenzen
Das Lauffeld ist ein Rechteck. Die Breite beträgt 25 m. Die
Länge beträgt für
Männer und männliche Jugend 70 m, für Frauen, weibliche
Jugend und Kinder (bis
14 Jahre) 60 m. Alle Grenzlinien gehören zum Spielfeld und sind am
Boden
deutlich sichtbar zu machen. Die Ecken des Lauffeldes und die Mitten
der
Längsseiten werden durch Grenzstangen gezeichnet, die mindestens
1,50 m hoch
sein müssen.
1.1.2 Laufmal
Das Laufmal (Tick) wird 10 m von der Hintergrenze in der Mitte des
Spielfeldes
durch zwei starke, fest eingerammte Pfähle bezeichnet, die 4 m
voneinander
entfernt sind und 1,50 m über dem Boden hervorragen.
1.2 Schlagmal
Das Schlagmal liegt an der vorderen Breitseite außerhalb des
Lauffeldes. Die
Schlagmallinie gilt nach beiden Seiten als unbegrenzt verlängert
Es kann von
jeder Stelle der gezogenen Schlagmallinie aus geschlagen werden. Im
Schlagmal
wird 5 m von der Schlagmallinie entfernt mit ihr gleichlaufend eine
Sperrgrenze
gezogen. In dem zwischen der Sperrgrenze und der Schlagmallinie
liegenden
Sperrraum müssen sich die Spieler aufhalten, die schlagen und die,
welche zuvor
das Laufrecht erworben haben. Die übrigen Schläger
müssen den Sperrraum vor dem
Schlagen und nach beendetem Lauf meiden.
1.3 Schrägraum
Der Schrägraum (Weitschlagfeld) wird gebildet indem man die beiden
gedachten
Diagonalen über die Hinterfahne hinaus bis 140 m verlängert.
1.4 Zuschauergrenze
Die Zuschauergrenze soll 10 m von der Schlagmallinie, 10 m von den
Seitengrenzen und Schräglinien und 80 m von der Hintergrenze
entfernt sein. Das
Spielfeld muss also auf 160 m Länge und 45 m Breite von Zuschauern
frei sein.
2. Spielgeräte
2.1 Der Schlagball
Das Gewicht des Balles soll vor dem Spiel mindestens 70 g,
höchstens 85 g
betragen, der Umfang 19-21 cm. Das Leder soll wegen der Blendung im
Sonnenschein nicht hell gefärbt sein. Der Regelball sei rot,
jedoch ist mit
Zustimmung beider Teams jede Farbe erlaubt.
2.2 Das Schlagholz
Das Schlagholz darf unbegrenzt lang sein; es muss aus einheitlichem
Naturholz,
kreisrund und darf am unteren Ende im Durchmesser bis zu 3 cm dick
sein. Das
Griffende und der Schaft des Holzes kann dünner und mit
Handschlinge oder
Endknauf versehen sein. Das Schlagende darf nicht künstlich
beschwert werden.
Umwickeln von Draht, Leder und dergleichen ist verboten. Jeder Spieler
darf
sein eigenes Schlagholz benutzen, falls es den obigen Bestimmungen
entspricht.
Alle in das Spiel gebrachten Geräte sind Gemeingut.
3. Mannschaft
3.1 Zahl der Spieler
Eine vollständige Wettspielmannschaft besteht aus 12 Spielern plus
6
Ersatzspieler. Bei weniger als 9 Spielern ist sie nicht
wettspielfähig. Wenn
sie nicht vollzählig antritt darf sie sich bis zur 30 Minute
ergänzen. Die
Gegner sind nicht verpflichtet, entsprechend viele Spieler
auszuscheiden.
3.2 Spielerwechsel
Während der Spielzeit können beliebig viele Spielerwechsel
stattfinden. Jeder
Spielerwechsel muss beim Schiedsrichter angekündigt werden, der
den Wechsel bei
der nächsten Situation anordnet, während der Ball tot ist.
Der eingewechselte
Spieler der Schlagmannschaft muss genau die Position des
ausgewechselten
Spielers einnehmen, sowohl während eines Laufes als auch in der
Schlagreihenfolge. Die Linienrichter sind zu informieren, falls der
eingewechselte Spieler eine andere Rückennummer trägt als der
ausgewechselte
Spieler. Trikottausch ist erlaubt, wenn dadurch die natürliche
Schlagreihenfolge trotz Auswechselung erhalten bleiben kann.
3.3 Spielkleidung
Jede Wettspielmannschaft muss einheitlich gekleidet und vom Gegner
deutlich zu
unterscheiden sein. Jeder Wettspieler muss eine deutlich sichtbare
Nummer auf
der Vorderseite (Brust oder Hose) und auf dem Rücken tragen. Das
Tragen von
Nagelschuhen ist wegen der Gefährdung der Spieler verboten. Wenn
auf Sand
gespielt wird, soll barfuß gespielt werden. Wenn ein Spieler aus
medizinischen
Gründen beim Laufen Schuhe tragen muss, muss die Gegnermannschaft
dem Einsatz
dieses Spielers zustimmen.
4. Spielzeit
4.1 Losen
Der Schiedsrichter überzeugt sich vom
vorschriftsmäßigen Zustand des Platzes,
der Bälle und Schlaghölzer, von der richtigen Zahl und
Zusammenfassung der
Mannschaften. Dann lässt er die Spielführer um den Schlag
losen. Nach dem Losen
besetzen die Schläger (Läufer) das Schlagmal, die Fänger
das Spielfeld. Der
Schiedsrichter überzeugt sich von der Spielbereitschaft beider
Mannschaften,
stellt gemeinsam mit dem 1. Linienrichter die genaue Zeit fest und
eröffnet das
Spiel durch einen Pfiff.
4.2 Spieldauer
Die Dauer des Spieles beträgt 60 Minuten. Durch Unterbrechung
verlorene Zeit
muss nach gespielt werden. Anfang und Schluss des Spieles geschehen
genau nach
Zeit auf An- und Abpfiff des Schiedsrichters.
4.3 Entscheidung
Soll nach unentschiedenem Spiel bis zur Entscheidung weitergespielt
werden, so
beginnt nach einer Pause von 10 Minuten das Spiel aufs neue mit 20
Minuten
Spielzeit. Um den Schlag wird erneut gelost. In der Reihenfolge des
Schlagens
darf keine Veränderung vorgenommen werden. Ist nach Ablauf dieser
20 Minuten
keine Entscheidung gefallen, so wird das Spiel neu angesetzt.
5. Schlag
5.1 Das Schlagrecht
Das Schlagen geschieht in fest bestimmter Reihenfolge nach der
Schlägerliste,
die während des Spiels nicht verändert werden darf,
außer zum Spielerwechsel
nach Regel 3.2 (Spielerwechsel) Jeder Spieler hat bei jedem Umgange des
Schlagens einen Schlag. Er darf den Schlag mit einer oder mit beiden
Händen
ausführen. Wer nicht im Schlagmal ist, wenn sein Vordermann
geschlagen hat,
wird übergangen und darf erst beim nächsten Umgange schlagen,
wenn er wieder an
der Reihe ist.
5.2 Der verzichtete Schlag
Jeder Schläger kann auf seinen Schlag verzichten. Er tut dies
durch Greifen des
Schlagholzes in der Mitte und Anheben mit einer Geste zum
Schiedsgericht ohne
Benutzung des Balles oder durch Ausruf seiner Rückennummer und das
Wort
„verzichtet“. Trotz des Verzichts erwirbt er das Recht zu Laufen und so
für
seine Mannschaft einen Laufpunkt zu erzielen. In der Schlagreihenfolge
wird
nach seiner Rückennummer fortgefahren. Um danach ohne
zwischenzeitliche
Malwechsel erneut das Schlagrecht zu erlangen, muss er (wie alle
anderen
Schläger auch) zunächst einen gültigen Lauf absolvieren.
Der Schiedsrichter
bestätigt jeden verzichteten Schlag mit einem Pfiff. Der Ball ist
nach dem
verzichteten Schlag tot.
5.2 Schlagen nach Wiedergewinn des Males
Wenn eine Mannschaft den Schlag wiedergewinnt, so wird mit dem Schlagen
in der
Reihenfolge dort fortgefahren, wo man vorher stehen geblieben war. Auch
hierbei
gilt R5.1. Schlagberechtigt wird ein Spieler nach einem Schlag wieder:
1. Durch einen gültigen Lauf,
2. Nach einem Malwechsel, wenn seine Mannschaft den Schlag
wiedergewinnt.
5.3 Hindern eines Schlägern
Wird ein Schläger durch einen Fänger am Schlagen gehindert
und misslingt der
Schlag aus diesem Grunde, so muss der Schiedsrichter dem Schläger
eine
Wiederholung des Schlages gestatten. Bei einer Hinderung durch einen
Mitspieler
von der eigenen Mannschaft steht ihm kein zweiter Schlag zu.
5.4 Ball im Spiel
Der Ball ist im Spiel, sobald er vom Schlagholz getroffen wird. Dann
gehört er
den Fängern und darf von den Schlägern weder absichtlich noch
versehentlich mit
dem Körper oder dem Schlagholz berührt werden (R8,R9).
5.5 Gültiger Schlag
Ein Schlag ist gültig, wenn der Ball innerhalb des Lauffeldes oder
des
Schrägraumes zu Boden fällt oder von einem Fänger
berührt wird, der mit beiden
Füßen im Lauffeld oder Schrägraum steht. Jeder
geschlagene Ball, der von den
Fängern nicht berührt wird und im Lauffeld aufkommt und
danach ins Schlagmal
zurückspringt oder rollt, ist gültig, solange er sich im
Lauffeld befindet. Die
Läufer unterliegen der Halteregel (R6.3).
5.6 Weite Schläge
Ein Schlag, bei dem der Ball die Hintergrenze des Spielfeldes
überfliegt und im
Schrägraum landet oder gefangen wird, zählt als weiter Schlag
einen Punkt für
die Schläger. Beim Fangen des Balles entscheidet der Standort des
Fängers, ob
gültiger oder ungültiger Schlag, Weitschlag oder schiefer
Ball zu geben ist;
beim freien Falle des Balles der Ort, wo der Ball zuerst landet, beim
missglückten Fange der Ort, wo der Ball zuerst berührt wurde.
5.7 Ungültige
Schläge
Ein Schlag wird ungültig:
1. wenn der Schläger im Augenblick des Schlages nicht mit beiden
Füßen im
Schlagmal ist;
2. wenn ihm das Schlagholz aus der Hand fliegt oder es ihm beim
Schlagen
zerbricht (beim Zerbrechen des Schlagholzes zählt ein Fang des
Balles nicht,
dem Schläger ist ein zweiter Schlag zu gestatten);
3. wenn der Ball nach dem Schlage entweder im Schlagmal zu Boden
fällt oder
dort einen Spieler oder Gegenstand beim Fallen aus der Luft
berührt. Fällt der
Ball im Spielfeld zu Boden und springt oder rollt dann ins Schlagmal
zurück, so
unterliegt er der Halteregel (R6.3);
4. wenn der Ball schief ist, d h. wenn der aus dem Schlagmal
hinausgeschlagene
Ball entweder vor den Mittelfahnen die Seitengrenzen überrollt,
ohne einen
Spieler berührt zu haben, oder außerhalb der Seitengrenzen
oder Schräglinien zu
Boden fällt oder gefangen (zu fangen versucht) wird;
5. wenn ein Schläger außerhalb der Reihe schlägt
(R5.2). Auf ungültige Schläge
darf nicht gelaufen werden. Wer doch schon gelaufen war, bevor die
Ungültigkeit
erkannt wurde, der muss auf seinen Ausgangspunkt zurück.
6. wenn ein Fänger den Ball mit einer Hand fängt und dabei nicht mit beiden Füßen im Lauffeld steht.
5.8 Verhalten bei ungültigen Schlägen
Die Ungültigkeit eines Schlages wird vom Schieds- oder
Linienrichter durch
einen langgezogenen Pfiff festgestellt. Bei einem ungültigen
Schlag gehört der
Ball allein den Fängern bis zum vollendeten Fang oder bis er den
Boden berührt,
dann ist er tot. Er soll nach dem Ende der Fangmöglichkeit
schnellstens ins
Schlagmal geschafft oder den Schlägern überlassen werden.
5.9 Ball außer Spiel (Ball tot)
Der Ball wird vom Schiedsrichter durch einen einfachen Pfiff
außer Spiel (tot)
erklärt:
1. Nach ungültigem Schlag;
2. Nach einem gültigen Schlag, wenn er von einem Fänger
absichtlich oder
versehentlich ins Schlagmal zurückbefördert worden ist; wenn
ein Schläger, der
mit beiden Füßen im Schlagmal steht, den offensichtlich von
den Fängern ins Mal
geworfenen Ball vor der Schlagmallinie abfängt oder berührt,
wenn kein anderer
Fänger den Ball fangen will.
3. Nach einem Treffer wobei der Ball ins Mal flog, nur dann, wenn er
von einem
Fänger im Schlagmal zu Boden geworfen wird.
4. Durch einfachen Pfiff und Ruf: Der Ball ist tot!: Wenn er bei einem
kurzen
Schlage dicht vor dem Schlagmal liegen bleibt und wenn dann kein
Läufer zu
laufen anfängt und kein Fänger den Ball spielen will; bei
wiederholtem oder
absichtlichem Laufen mit dem Ball (R7.4).
5. Bei Spielverschleppung (R11.4) Der tote Ball gehört den
Schlägern und soll
von den Fängern schleunigst ins Schlagmal geschafft werden, sobald
er im Feld
ist, oder den Schlägern überlassen werden. Die Schläger
dürfen den toten Ball
berühren.
6. Lauf
Das Laufen Jeder Spieler muss sich das Recht zu einem neuen Schlag
durch einen
Lauf vom Schlag- zum Laufmal und zurück erwerben, er muss dabei
einen Pfosten
des Laufmales mit der Hand berührt haben.
6.1 Gültiger Lauf
Ein gültiger Lauf wird erzielt:
1. wenn die Läufer die volle Strecke zum Laufmal hin und
zurück mit berühren
eines Laufpfostens mit der Hand entweder auf einmal oder mit
Unterbrechungen
durchmessen haben;
2. wenn nach einem Läufer ohne Erfolg geworfen wird. Er darf dann
sogleich ins
Schlagmal zurückkehren, ohne dass er das Laufmal berührt hat,
bleibt aber der
Gefahr des Abwerfens ausgesetzt, solange er nicht im Schlagmal ist, und
ist der
Halteregel unterworfen (R6.3);
3. wenn der Läufer von einem Gegner absichtlich im Laufen
gehindert wird. Dann
kehrt er abwurffrei ins Schlagmal zurück bleibt aber der
Halteregel unterworfen
(R6.3). Kein Läufer kann gültig abgeworfen werden, wenn seine
beiden Füße im
Schlagmal sind, selbst wenn der übrige Körper, nach einem
Fallen des Läufers,
im Spielfeld liegt. Liegen die Füße im Spielfeld, so kann
der Läufer gültig
abgeworfen werden, selbst wenn der übrige Körper im Schlagmal
liegt. Nur darf
der Ball die Schlagmallinie nicht überfliegen; er kann daher nur
die im
Spielfeld liegenden Körperteile gültig treffen. Wenn auf
einen Läufer, der
soeben seinen Lauf begonnen hat, in der Nähe des Schlagmales
geworfen wird und
dieser versucht, sich durch zurückspringen zu retten, so sind vier
Fälle
möglich:
1. Der Ball trifft ihn, bevor er mit beiden Füßen die
Schlagmallinie
überschritten hat, also ein gültiger Treffer.
2. Der Ball trifft ihn erst im Schlagmal, also ungültiger Treffer;
ein Lauf
kann nicht angerechnet werden, weil kein gezielter aber verfehlter Wurf
im
Lauffeld erfolgte.
3. Der Ball verfehlt ihn, während der Läufer noch
draußen ist, kommt also eher
ins Mal als der Läufer; gleich gezielter Fehlwurf im Lauffeld,
also Anrechnung
eines Laufes, sobald der Läufer beim nächsten gültigen
Schlag hineinkommt.
4. Der Ball verfehlt ihn im Schlagmal, der Läufer überschritt
also mit beiden
Füßen die Grenze früher als der Ball, also Fehlwurf im
Mal, es kann kein Lauf
angerechnet werden. Selbstverständlich kann auch der Schläger
eines ungültigen
Balles einen gültigen Lauf ausführen, nur nicht auf seinen
eigenen ungültigen
Schlag. Er muss sich das Recht zu einem neuen Schlag durch einen Lauf
erwerben.
Bei Zweifeln, nach welchem von mehreren Spielern ein Wurf gezielt war,
entscheidet der Schiedsrichter.
6.2 Beginn des Laufes
Der Lauf darf erst dann begonnen oder fortgesetzt werden, wenn der Ball
im
Spiel ist (R5), und zwar nur nach gültigen Schlägen. Zu
frühes Loslaufen auf
einen Schlag:
1. Der Schlag kann vom Schiedsrichter für ungültig
erklärt werden. Der/Die
Läufer werden verwarnt.
2. Im Wiederholungsfalle werden die Läufe für ungültig
erklärt.
3. Bei weiterer Wiederholung erfolgt Strafwechsel (toter Wechsel).
6.3 Unterbrechung des Laufes
Ein angefangener Lauf braucht nicht zu Ende geführt werden. Der
Lauf muß unterbrochen
werden:
1. sobald der Ball tot ist;
2. wenn das Spiel unterbrochen ist.
Läufer, die trotz des Pfiffes weiterlaufen oder springen,
müssen zu der Steile
zurückkehren, wo sie sich nach Ansicht der Schiedsrichter bei
‚Halt' befanden
(R6.2). Der Lauf kann also wiederholt versucht werden; jeder
Läufer kann sowohl
beim Schlagmal wie beim Laufmal beliebig oft umkehren. Ein Lauf kann
auch
wiederholt unterbrochen werden. Ein unterbrochener Lauf kann bei einer
Spielunterbrechung erst auf Pfiff des Schiedsrichters fortgesetzt
werden,
sonst, sobald der Ball im Spiel ist. Solche Unterbrechungen machen den
Lauf nie
ungültig.
6.4 Ende des Laufes
Ein gültiger Lauf kann nur in einem und demselben Spielgange, d.
h. in einer
nicht durch Malwechsel unterbrochenen Spielzeit erzielt werden. Er
zählt erst
nach vollendeter Rückkehr ins Schlagmal. Ein Schläger ist im
Schlagmal, sobald
er mit den Füßen in der Luft oder am Boden hinter der
Schlagmallinie ist,
einerlei, wo der übrige Körper ist. Der Lauf kann nur bei
gültigen Schlägen
ausgeführt oder fortgesetzt werden. Eine bestimmte Laufbahn
innerhalb des
Spielfeldes ist nicht vorgeschrieben.
6.5 Grenzüberschreitung
6.5.1 Überschreiten der Grenze
Überschreitet ein Läufer auf dem Hin- oder Rücklauf die
Hinter- oder Seitengrenze,
so ist seine Mannschaft ab beim Pfiff des Schieds- oder Linienrichters.
Der
Schlag kann durch Abwerfen wiedergewonnen werden. Der Läufer hat
die Grenze
überschritten, sowie er mit einem Fuße aus dem Spielfeld
heraustritt. Der
Schiedsrichter stellt das Überschreiten der Grenze durch einen
Doppelpfiff und
den Ruf ‚Grenze' oder ‚Ausgelaufen' fest. Hat in diesem Augenblick
einer der
bisherigen Fänger, jetzigen Schläger, den Ball in der Hand
oder wird er ihm
zugespielt, so wirft er ihn senkrecht hoch, oder läßt ihn zu
Boden fallen; im
anderen Falle läßt man den Ball am Boden liegen. Ein Treffer
nach dem
Grenzüberschreiten ist ungültig.
6.5.2 Ballhochwurf nach Grenzüberschreitung
Fliegt der Ball nach einem Hochwurf in das Schlagmal, so ist er nicht
außer
Spiel. Der Ball muß senkrecht hochgeworfen werden. Wird er nach
Ansicht eines
Schiedsrichters absichtlich schief hochgeworfen, dann pfeift dieser
erneut
Wechsel durch einen Doppelpfiff und Ruf 'Schiefer Hochwurf' ab. Die
bisherigen
Schläger behalten den Schlag, aber die unvollendeten Läufe
zählen nicht. Alle
bisherigen Schläger haben erneut Schlagrecht, soweit sie im
Schlagmal sind,
oder sobald sie hineingelangen; der über die Grenze getretene
Spieler ist
Abseits (R10).
6.6 Mitnehmen des Schlagholzes
Nimmt ein Läufer beim Verlassen des Schlagmales sein Schlagholz
mit, so ist
sein Schlag ungültig.
7. Treffer
Das Abwerfen
Die Läufer können im Spielfeld von den Fängern
abgeworfen werden, solange sie
nicht mit der Hand das Laufmal berühren oder mit beiden
Füßen im Schlagmal
sind.
7.1 Das Abwerfen im Spielfeld
Durch einen gültigen Treffer gewinnen die Fänger das Mal und
werden Schläger.
Der gültige Treffer wird vom Schiedsrichter durch einen
Doppelpfiff und
gekreuzte Arme angezeigt. Der gültige Treffer zahlt 1 Punkt.
7.2 Gültiger Treffer
Jeder Treffer ist gültig, bei dem der Ball unmittelbar von der
Hand eines
Fängers aus den Läufer trifft, ohne das dabei gegen die Regel
verstoßen wird.
Danach gelten also außer den absichtlichen Treffern:
1. Zufallstreffer, bei denen zum Beispiel der Läufer gegen den ein
Fänger einem
anderen zuspielen wollte;
2. Tipp- oder Tupftreffer, bei denen der Fänger den Läufer
berührt und nachdem
senkrecht fallen läßt;
3. Schlagtreffer, bei denen ein Fänger den fliegenden Ball durch
einen Schlag
mit der Hand auf den Läufer lenkt.
7.3 Ungültiger Treffer
Ungültig ist ein Treffer:
1. Wenn der Ball vom Boden, von einem Gegenstand, vom Körper eines
Fängers
(ausgenommen die Hände beim absichtlichen Ablenken) abspringt,
bevor er trifft;
2. wenn der Werfende mit dem Ball in der Hand gelaufen ist;
3. wenn der Ball bei Grenzüberschreitung außerhalb des
Spielfeldes, im
Schlagmal oder nach Anfassen eines Laufmales trifft;
4. wenn der vom Schlagholz aus dem Male herausgeschlagene Ball einen
Läufer
trifft. Ein Treffer kann nur von der Hand eines Fängers erfolgen;
5. wenn der Ball nach einem Treffer von einem Spieler derselben
Mannschaft
nochmals angefaßt wird und zum Abwerfen benutzt wird;
6. wenn er mit einem toter Ball gemacht worden ist (also nach einem
schiefen
Ball oder einem im Mal zu Boden gegangenen Steilschlag).
7.4 Laufen mit dem Ball
Bei Verstößen gegen diese Regel verfahre man in folgender
Weise:
1. wenn ein Fänger versehentlich mit dem Ball weitergelaufen ist,
so darf er
zwar den Ball einem anderen Fänger zuspielen, aber nicht selbst
damit abwerfen,
ehe ihm der Ball wieder zugespielt worden ist;
2. sollten Fänger wiederholt mit dem Ball laufen, so kann der
Schiedsrichter
nach eingetretener Verwarnung anordnen, daß der Ball ins Mal
geworfen wird;
3. bei absichtlichem Laufen pfeift der Schiedsrichter 'Halt' und
läßt den Ball
ins Mal werfen;
4. der Schiedsrichter darf nicht die Bewegung als Laufen auffassen, die
man
macht, um in eine wurfgerechte Stellung zu kommen; er lasse also Vor-,
Rück-,
Seitenstellen eines Beines, Ausfall, Hüpfen am Ort oder
Nachstellschritt zu,
ohne den Treffer ungültig zu machen; er fasse nur eine wirklich
bemerkbare,
deutliche Ortsveränderung mit beiden Beinen als Laufen auf;
5. wenn ein Fänger beim Abwerfen ins Laufen gerät und trifft,
so gilt der
Treffer nicht; die Läufe gelten als nicht unterbrochen und bleiben
gültig.
7.5 Der Treffball nicht außer Spiel
Der Ball ist durch einen Treffball nicht außer Spiel gekommen,
ebensowenig wie
nach einem Hochwurf; auch nicht, wenn er unmittelbar vom Getroffenen ab
ins
Schlagmal fliegt oder rollt, da er nicht von den neuen Fängern ins
Mal
geschafft worden ist. Er darf also nur von den neuen Fängern
weiter gespielt
werden, während die neuen Schläger solange ins Schlagmal
laufen, bis der Ball
außer Spiel gesetzt ist Folgende Fälle sind dabei zu
berücksichtigen:
1. Die neuen Fänger ergreifen den Ball, einerlei, wo er liegt, und
versuchen,
einen der neuen Schläger wieder abzuwerfen;
2. ein neuer Fänger ergreift den ins Schlagmal gerollten Ball und
wirft ihn
dort zu Boden, dann ist er tot, da er jetzt von einem Fänger ins
Mal geschafft
worden ist;
3. hat dann keiner der neuen Schläger das Schlagmal erreicht, so
sind sie
wieder vom Schlage ab, sie sind ausgehungert (R9.2);
4. macht keiner der neuen Fänger Anstalten, den nach einem Treffer
ins Mal
gerollten Ball aufzuheben, und läuft kein Schläger mehr ins
Mal, so erklärt der
Schiedsrichter den Ball für tot, damit das Spiel nicht verschleppt
(R5);
5. die neuen Fänger dürfen den Ball aus dem Schlagmal
einander zuspielen, sonst
ist er tot (R5);
6. springt der Ball beim hinaus spielen von einem Fänger ab und
kommt dadurch
wieder Ins Schlagmal zurück, so ist er tot.
7.6 Unberechtigtes Weiterspielen
Ergreift ein bisheriger Fänger nach einem Treffer den Ball und
wirft den
herbeieilenden Gegner nochmals ab, dann ist seine Partei wieder vom
Schlage ab
und es tritt ein Strafwechsel ein: D. h. die Mannschaft, die durch den
Abwurf
das Mal gewonnen hatte, bleibt am Fang, die andere kann abwurffrei
wieder ins
Mal gehen; ihre unterbrochenen Laufe zählen natürlich nicht
mehr. Rollt der
Ball nach einem Treffer ins Mal und wird er dort irrtümlich
angefasst, so haben
die Schläger den Schlag wieder verloren, können ihn aber
durch Abwerfen wieder
gewinnen. Nimmt der Schiedsrichter in diesem Falle Absicht an, den
Gegner am
Ergreifen des Balles zu behindern, so tritt gleichfalls Strafwechsel
ein.
8. Fang
Das Fangen
Jeder vom Schlagholz durch die Luft getriebene Ball kann sowohl bei
gültigem
wie bei ungültigem Schlage innerhalb und außerhalb des
Spielfeldes und im
Schlagmal von den Fängern gültig gefangen worden. Der
gültige Fang zählt für
die Fänger einen Punkt.
8.1 Gültiger Fang
Gültig ist nur der freie Fang mit einer Hand und nur dann, wenn
der Ball vor
dem Fang weder mit dem Erdboden noch mit einem anderen Körperteil
oder
Gegenstand in Berührung kam. Nachfangen zählt nicht als Fang.
8.2 Behinderung eines Fängers
Wenn ein Läufer oder Schläger einen Fänger versehentlich
am Fangen des Balles
hindert, so gilt der Ball als gefangen. Bei Absicht gibt es
Strafwechsel
(R9.3).
9. Malwechsel
9.1 Gewinn des Males
Auf fünffache Weise können die Fänger den Schlag
gewinnen:
1. wenn sie einen Läufer abwerfen (R7);
2. wenn ein Läufer die Grenze überschreitet (R6);
3. wenn ein Schläger den im Spiel befindlichen Ball anfasst oder
mit einem
Körperteil oder dem Schlagholz berührt (R7.6);
4. wenn die Schlagpartei ausgehungert wird (R9.2);
5. wenn ein Strafwechsel eintritt (R9.3). Wenn die Fänger auf die
im 1., 2. und
3. Abschnitt aufgeführte Weise das Schlagmal gewinnen, so
können die bisherigen
Schläger durch Abwerfen das Mal wiedergewinnen, in den Fällen
4 und 5 geschieht
der Malwechsel abwurffrei.
9.2 Aushungern
Schaffen die Fänger den Ball ins Mal, wenn sich dort kein
schlagberechtigter
Gegner mehr befindet, so sind die Schläger ausgehungert und es
tritt ein
abwurffreier Wechsel am. Das Hineinschaffen kann auf jede Weise, durch
werfen
wie tragen, geschehen. Beim Aushungern bekommt die neue
Läufermannschaft einen
Punkt.
9.3 Strafwechsel
Wird ein Fänger durch einen Schläger absichtlich an der
Benutzung des im Spiel
befindlichen Balles gehindert, so tritt ein Strafwechsel ein. Bei einem
Strafwechsel gehen die bisherigen Fänger abwurffrei ins Mal und
werden
Schläger. Besonders folgende Fälle zählen zum
absichtlichen Hindern:
1. wenn ein Läufer einen Fänger durch Stoßen oder
Anrennen am Ballfangen,
Einkreisen oder Abwerfen hindert;
2. wenn ein Schläger absichtlich den im Spiel befindlichen Ball
mit irgendeinem
Körperteil oder dem Schlagholz wegstößt;
3. wenn ein Spieler den im Spiel befindlichen Ball absichtlich in
Benutzung
nimmt. also:
3.1. wenn ein Läufer in dem Augenblick, in dem er abgeworfen
werden soll, den
Ball abfängt;
3.2. wenn die Mannschaft. die eben einen Treffer gemacht hat, den Ball
wieder
ergreift, um noch einen zweiten Treffer zu machen;
3.3. wenn ein Schläger den zum Aushungern ins Mal geworfenen Ball
vor dem Mal
auffängt oder aufhält, um den Malwechsel zu verhindern;
3.4. wenn ein Schläger, um seine Mannschaft vor dem Aushungern zu
retten, den
durch einen kleinen Schlag aus dem Male getriebenen Ball sofort wieder
ergreift, um abzuwerfen;
3.5. wenn die Läufer durch Bewegungen die Fänger absichtlich
am zuspielen
hindern, z. B. absichtlich den Ball mit den Füßen oder dem
Schlagholz wegstoßen
oder am Laufmal stehend bei Zuspielen absichtlich dazwischen springen
und den
Ball zu Fall bringen; Beim Zutreffen von Regel 7 im letzten Absatz
(R7.6).
3.6. Wenn die Schlägermannschaft durch absichtliches ungültiges Schlagen (z.B. schiefe Schläge) versuchen, die Spielzeit zu verschleppen.
Die Strafe für jeden Strafwechsel ist ein Punkt für die Mannschaft, die durch den Wechsel zur Schlägermannschaft wird.
10. Abseits
Steht beim Malwechsel ein bisheriger Fänger, jetziger
Schläger, außerhalb der
eigentlichen Spielfeldgrenzen, so ist er Abseits. Ein abseits stehender
Spieler
kann nicht abgeworfen werden, solange er außerhalb der
Spielfeldgrenzen bleibt,
darf aber auch deshalb in keiner Weise ins Spiel eingreifen, z.B. nicht
den im
Spiel befindlichen Ball berühren, sonst verliert seine Mannschaft
den Schlag.
Er muß ohne Rücksicht auf die Halteregel auf kürzestem
Wege bis zur
Lauffeldgrenze vorgehen und das Lauffeld beim nächsten
gültigen Schlag
betreten. Geschieht das nicht, so tritt wegen Grenzüberschreitung
Malwechsel
ein. Sobald ein Abseits stehender Spieler das Lauffeld betritt,
unterliegt er
allen Spielregeln.
11. Spielunterbrechung
11.1 Unterbrechen des Spieles
Ein Wettspiel kann vom Schiedsrichter in folgenden Fällen
unterbrochen werden:
1. bei Verlust des Balles;
2. bei einem Zweifel an der Richtigkeit an der Entscheidung;
3. bei einem Zweifel an der Richtigkeit des Schlagens oder Laufens;
beim
Zerbrechen des Laufmales;
4. bei einer Störung durch die Zuschauer;
5. bei einer Störung durch Wetter oder Boden;
6. bei eingetretenen Unfällen. Die auf diese Weise unterbrochenen
Läufe werden
dadurch nicht entwertet
11.2 Schiedsrichterverhalten bei Unterbrechungen
Der Schiedsrichter unterbricht das Spiel durch Pfiff und Zuruf, nach
Beseitigung der Störung durch Pfiff und Zuruf wieder zu
eröffnen. Vorher ist
der alte Stand des Spieles wieder herzustellen. Ist bei einem sofort
erkannten
Irrtum in der Entscheidung des Schieds- oder Linienrichters eine
einwandfreie
Wiederherstellung nicht möglich, so soll der Schiedsrichter den
Stand des
Spieles vor dem letzten Schlag wieder herstellen und den Schlag noch
einmal
ausführen lassen.
11.3 Verlust des Balles
Der Ball gilt nur dann als verloren, wenn es nicht möglich ist ihn
ohne
weiteres durch laufen zu erreichen, zum Beispiel wenn er hinter einen
Zaun in
ein dichtes Grasfeld, oder in einen Graben oder zwischen Zuschauer
fiel.
11.4 Verschleppen des Spiels
Wenn die Fänger nach Meinung des Schiedsrichters absichtlich durch
zweckloses
Hin- und Herwerfen des Balles das Spiel verschleppen, besonders kurz
vor
Schluss des Spieles, z. B. um sich den Sieg zu sichern, so kann der
Schiedsrichter abpfeifen und anordnen, dass der Ball ins Mal geworfen
wird, wie
dies auch in R5 und R7 in ähnlichen Fällen geschieht.
11.5 Abbruch des Spieles
Der Schiedsrichter kann ein Wettspiel vorzeitig abbrechen:
1. bei andauernden Störungen durch Zuschauer;
2. bei Widersetzlichkeit der Spieler gegen seine Anordnungen;
3. wenn Wetter oder Boden nicht gestatten, das Spiel zu Ende zu
führen;
4. wenn eine Mannschaft nicht mehr neun Spieler hat, muß der
Schiedsrichter
abbrechen;
5. bei eingetretener Dunkelheit.
Bei einem abgebrochenen Spiel bestimmt der Spielausschuss, ob das Spiel
als
Unentschieden zu gelten hat und zu wiederholen ist, oder welche
Mannschaft
gesiegt hat. Ist eine Mannschaft dadurch nicht mehr spielfähig
geworden, daß
der Schiedsrichter Mitglieder wegen Widersetzlichkeit oder rohen oder
unehrlichen Spieles hat herausstellen müssen, so muß ihr bei
Abbruch des
Spieles der Sieg aberkannt werden.
11.6 Störung durch Zuschauer
Bei Behinderung des Ballfindens durch Zuschauer gibt der Schiedsrichter
den
Ball verloren. Wirft oder stößt ein Zuschauer den Ball
selbst ins Spiel, so
erklärt der Schiedsrichter den Ball für tot.
12. Wertung
Lauf, Fang, Treffer und Weitschlag werden mit je einem Punkt gewertet.
Bei
gleicher Punktzahl ist das Spiel unentschieden. Das gewonnene Spiel
zählt 2
Punkte, das unentschiedene 1 Punkt, das verlorene 0 Punkte.
gültiger Lauf I,
gültiger Weitschlag A, gültiger Treffer X, gültiger Fang
O.
13. Schiedsrichter
13.1 Der Schiedsrichter
Jedes Wettspiel leitet ein Schiedsrichter, der von drei Linienrichtern
unterstützt wird. Alle vier müssen unparteiisch sein. Das
Spiel kann auch von
Schieds- und einem Linienrichter geleitet werden. In diesem Fall steht
der
Linienrichter (2. Schiedsrichter mit Pfeife) am Laufmal diagonal zum
Schiedsrichter. Der Schiedsrichter überzeugt sich vor dem Spiel
von dem
regelgerechten Zustand des Spielfeldes, des Laufmales, der Grenzfahnen.
der
Schlaghölzer und Schlagbälle. Er eröffnet und
schließt das Spiel rechtzeitig
und hat das Recht es zu unterbrechen und abzubrechen. Er wacht
über die
richtige Zahl und Kleidung der Spieler, rügt ungehöriges
Verhalten der Spieler
zuerst durch Verwarnung, dann durch Ausschluss am Weiterspiel. Bei
erwiesener
Unehrlichkeit tritt die Verweisung vom Spielfeld ohne Verwarnung ein.
Der
Schiedsrichter hat seinen Stand an der einen Ecke des Schlagmales; er
ruft die
gewonnenen Punkte den Anschreibern zu und überwacht das
Anschreiben. Bei einem
Zweifel der Anschreiber trifft er sofort die Entscheidung; ebenso wenn
ein
Linienrichter falsch oder unsicher entscheidet, oder wenn dessen
Entscheidung
von einem zweiten Linienrichter bezweifelt wird. Seine
Tatsachenentscheidungen
sind unanfechtbar.
13.2 Die Linienrichter
Der erste Linienrichter steht dem Schiedsrichter gegenüber am
Schlagmal, die
beiden anderen bewegen sich an der Spielfeldgrenze zwischen der
Höhe des
Laufmales und der Hintergrenze. Bei jedem Schlag stehen sie an den
letzten
Eckfahnen. Die Linienrichter haben sich den Anweisungen und
Entscheidungen des
Schiedsrichters zu fügen. Sie beurteilen Überschreiten der
Grenzen, Gültigkeit
der Schläge, weite Schläge, Treffer, Standort der Läufer
beim Halt und abseits
stehende Spieler. Der erste Linienrichter führt außerdem die
Schlägerliste und
überwacht die richtige Reihenfolge der Schläge und die
Gültigkeit der Laufe.
13.3 Die Anschreiber
Zum Anschreiben stellt jede Mannschaft einen Schreiber, die in der
Nähe des
Schiedsrichters am Schlagmale stehen müssen. Entweder schreiben
beide nach dem
Zuruf des Schiedsrichters für beide Mannschaften die gewonnenen
Punkte an und
vergleichen in kurzen Zwischenräumen, oder besser, der eine
schreibt an, der
andere überwacht die Richtigkeit des Anschreibens.
13.4 Der Linienrichter am Schlagmal
Er achtet auf folgendes:
1. dass der richtige Schläger gemäß der
Schlägerliste schlägt;
2. er die schiefen Bälle beurteilt, soweit sein Stand es
zulässt;
3. auf die Fänge, Treffer, Abseitsspieler;
4. über die Grenze getriebene Spieler, soweit seine Spielseite und
-hälfte in
Betracht kommt;
5. auf die richtige Zahl der gemeldeten Läufe.
13.5 Die Linienrichter am Laufmal
Die Linienrichter am Laufmal achten besonders:
1. auf die schiefen Bälle;
2. die weiten Bälle;
3. die Fänge, Treffer, Abseitsspieler, über die Grenze
getriebene Spieler, die
verloren gegangenen Bälle nach Maßgabe ihrer Feldhälfte
und Seite und den Platz
der Läufer bei totem Ball.
13.6 Anzeigen der Spielvorgänge
Es sind anzuzeigen:
1. Durch einen Pfiff:
1.1. Ball tot;
1.2. Unterbrechung;
1.3. Wiederanfang;
1.4. ungültige Schläge (langgezogener Pfiff, dann Ruf:
‚Ungültig' bzw.
‚schief');
1.5. Halt bei fortgesetztem Lauten und bei Spielverschleppung (dazu
Ruf:
"Ball ins Mal);
2. durch Doppelpfiff:
2.1. Jeder Treffer;
2.2. jede Grenzüberschreitung (dazu Ruf: "Grenze");
2.3. jeder Strafwechsel (dazu Ruf: "Strafwechsel");
2.4. jedes Aushungern (dazu Ruf: "Ausgehungert');
2.5. jeder Malwechsel nach irrtümlichem Ballanfassen (dazu
Ruf:'Ball
angefasst");
3. durch dreifachen Pfiff:
3.1. Spielanfang, Schluss und Spielabbruch:
4. durch Ruf:
4.1. "Fang" ein gültiger Fang;
4.2. "Vorletzter Schläger" das Aushungern (durch den
Schiedsrichter);
5. durch Erheben einer Fahne:
5.1. Ein weiter Schlag.
5.2. Die Läufer zeigen durch Erheben eines Armes und Ruf: 'Lauf',
einen
vollendeten Laut an.